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我的电脑配置,很老了,四年前的:CPU AMD3600+双核 频率2.0,2G内存,XP SP2系统,MAX2009 ,Vray1.5SP5。, M/ n1 t/ N8 c6 p& H, d 我们就以这个场景为例。高亚光木质地板,皮质沙发,米黄色的墙,只有一个窗口进入天光。 , d9 S6 G0 n+ I/ L, i* U$ `. X# O / j. b0 q2 z: ^0 y 首先打一个VR物理相机,取消渐晕,白平衡设置为自定义或者白色。光圈设置为4到5之间的任何数值,本案例设置的数值为4.5 。 ISO值依照场景不同适时而定,我这个场景设置的为150 。- D. ?7 A* ^! |9 U4 k: ~2 F 7 \* |" \& y7 I; F0 w " u U8 A% @, P6 q8 i 场景里的材质细分我都给到30或者40,嘿 不要担心渲不动,这为了得到更细腻细节。 我这里人工光是三盏射灯,窗口一个VR天光贴图作为室外光,场景设置好了。GI我设置了发光贴图和灯光缓冲,二次反弹我设置为0.8,主要是为了防止色溢。颜色映射我用的是莱恩哈德,中间框的数值我设置为0.1,为了防止曝光,或者干随用指数了,其它的数值默认就OK。 将视图切换到VR物理相机视图,先把出图尺寸设置为320.240,作测试出图用。把发光贴图设置为最低,灯光缓冲设置100,选用自适应细分,到VR渲染面板里选择VR帧缓冲作为渲图窗口 。 OK 渲染完一张图。速度自然不用说了,很快渲染完成,我渲染大概用了2分左右。当大家看到渲染的图像后,肯定会觉得为什么会这么黑呢?" O- r$ `* H0 z1 y- ^) A c# p8 e+ q1 d5 N0 j) E 呵呵 不要惊讶,关键的步骤就在这里了。在VR帧渲染窗口的左下角你会看见一个方框,点击,会弹出一个窗口,这个就是提速的最关键的颜色曲线控制器!! : K1 i6 q0 ?& _. d( l2 o 7 a( V& ~! t$ m* w* T/ S5 \! D 下面我就着重讲解控制器的使用。 红框里的两个按钮要同时打开。 我们看到一个斜线,两端有两个点。右上角的点控制渲染图像的量部,左下角的控制点控制图像的暗部。首先,你要先点击一下右上角的点,注意:不要拖动,只是轻点一下选中而已!我们会看见一个控制柄,然后就可以做东控制柄的头控制图像的亮部的变化了,这里我给出我调整后的曲线的变化。7 S6 B" N6 J1 r2 Q9 A# k 把图像调整到你感觉满意为止,注意不要调整的失真哦。其实还有其它的按钮,以及它们所控制区域。 6 X" A( l, l {# z0 k + L4 S: H( M2 S' Z & E; y) }" _8 \9 _; ^0 }1 P; n 颜色曲线修正面板按钮之后那个,是明暗过渡修正用的,有增加或者减少曝光强度的作用。 曲线左边的是对比度修正按钮,提高或者降低图片的对比度。要配合这些按钮才能调整出更好的图像。 这里强调一个问题,就是三个图标必须单击之后,才能显示修正结果,请大家注意!! 调整好后,将渲染窗口最小化,接下来的工作就很简单了,只须要提高渲染数值,这里我给出我的渲染参数。 u9 F( N% g3 z6 O2 g; n % r4 d' @0 A& t' v. d& M , L) l! k, s4 ? " Z0 B7 a- [! E# e ! g3 R* P, l Z0 F" G0 G " a) N% _/ ~" I* ?9 i/ j% F; U 调整好之后 开始渲染!!哈 奇妙的事情发生了!你会用你平时想都不敢想的数值渲染高品质的图,并且速度还会很快哦!!!其实当出了大图以后还是会有些不满意的地方,还可以用曲线控制慢慢的调整,直到满意为止。 有的人会说我给的场景太简单了,渲染速度当然快,这里我做了一个试验:都是高参数的图,尺寸嘛我就给的小了点640.480,为了节省一下时间,然后分别用我的这个方法和普通方法渲染,都是直接出图没有跑光子,大家会清楚地看到用这个方法会比传统的方法提高了20分钟。 48分/ U# ~! |1 E1 R5 o7 C9 H - K/ {& Z9 `7 Y. P 28分 # \8 v S% i6 S( A, z# L3 I 其实我们还可以在把光圈数值加大一些,原始图像会暗一些,这样渲染速度会更快,大家看一下这个图片。 9 J* T+ W2 }3 [) V k# u 参数很高,同时增加了一些细节的模型,将光圈调整到6左右,渲染时间进一步缩短到21分6.1秒,相比传统方法渲染的时间大大减少,速度提升了一倍还多一些。想必大家会认为用这种方法会不会减少图片的细节,这里我可以向大家保证,经过我的仔细对比,将图放大几倍后用肉眼分辨,细节基本上没有损失,可以说这个方法终于实现速度与质量的完美结合了!!呵呵 教程写到这里就结束了,希望大家还可以提供更好更高效的办法。 我感到有些人对这个方法还是有些异议的,我就这里想说说我的看法,我个人认为这个原理就是,当提高光圈数的时候,也就是减少了光子反弹次数,从而较少时间,但是因为提高的参数,使得光子路径都被记录下了,虽然很暗,但是所保留的光线信息都被VR渲染器记录下拉,这也就是为什么用颜色曲线调整可以保留大量的细节。所以,这个不能算是取巧的办法,因为所有光线都是按照VR自身的渲染设置来的。& C$ K8 o( Y0 m7 ^% }( N: G7 m - L; h: m9 e; ? " O2 \7 l- j. v' i9 @! H5 ? |
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